Выбор читателей
Популярные статьи
День добрый, дорогой друг!
Полагаю вы согласитесь, само слово классика вызывает уважение. Во многих областях жизни этот термин ассоциируется с чем-то устоявшимся, проверенным, надежным. Сегодня наша тема – классика в шахматах.
В шахматах под «классикой» понимают классический контроль времени на партию. То есть 60 минут и более каждому. Если лимит времени меньше часа – это уже быстрые шахматы.
Почему такой контроль называется классическим? Так играли практически во всех официальных турнирах до «нашей эры» — то есть примерно до середины восьмидесятых годов двадцатого века. Блицтурниры конечно существовали, однако их статус был гораздо ниже.
Никаких чемпионатов мира по блицу, как сейчас, не проводилось. Игра блиц считалась скорее развлечением и тренировкой
Распространенность игры с «быстрым» контролем – от 10 минут до 60, в то время была еще ниже.
По временной оси развития шахмат лимиты времени на игру менялись. Как правило, в сторону уменьшения.
Динамика примерно такая:
2 часа на каждые двадцать ходов;
2 часа на каждые тридцать ходов + 60 минут на каждые последующие 15 ходов;
2,5 часов на сорок ходов + 1 60 минут на каждые последующие 20 ходов
1,5 часа на первые на тридцать ходов и 60 минут до окончания партии.
Контроли на двадцать или тридцать первых ходов применялись примерно до 60-х годов прошлого века.
Примерно до конца восьмидесятых годов существовала практика откладывания партий . Процедура была довольно громоздкой. После первого контроля один из шахматистов записывал ход на бланке, бланки сдавались судье в конверте. Доигрывание отложенных партий проводилось в специальный день или на следующий с утра.
С начала 90-х годов эта практика почила в бозе. Партии должны были заканчиваться в тот же день, что и начались.
Сегодня обычные классические контроли:
Нередко применяется смешанный контроль, когда второй или третий этап контроля проводится с добавлением времени на ход. Например:
Матч на первенство мира между Карлсеном и Карякиным в конце 2016 года проходил с таким контролем:
120 минут на 40 ходов, затем 60 минут на 20 ходов и 15 минут до конца партии с добавлением 30 секунд на каждый ход, начиная с 61-го
На чемпионате Европы , который в эти дни проходит в Минске, контроль такой:
90 минут на первые 40 ходов, затем 30 минут до конца партии с добавлением 30 секунд на каждый ход, начиная с первого.
В соответствии с правилами ФИДЕ в игре с классическим контролем шахматисты должны вести запись партии на специальных бланках.
Когда до истечения времени остается менее пяти минут , запись партии можно не вести.
Во избежание подобных казусов опытные шахматисты в цейтноте делают ходы «про запас» — 42, 43 хода. А иногда и более, особенно, когда соперник «подыгрывает» и также играет быстро.
Просрочка времени фиксируется в случае падения флажка до истечения контроля, если:
Игроку, который просрочил время, засчитывается проигрыш, за исключением следующих случаев:
Во время игры судья не всегда наблюдает за игрой и находится рядом. Когда вы заметили просрочку времени соперником, следует:
Еще один момент относительно правил: в классике не действует правило, при котором игроку может быть засчитано поражение за невозможный ход , действующее в блиц игре. При невозможном ходе обычно позиция просто возвращается, игрок получает замечание от судьи.
Тему цейтнота и «цейтнотной болезни» мы подробно рассматривали в статье.
Для многих шахматистов пункты регламента относительно контроля носят чисто познавательный характер. Кто-то играют быстро, как Капабланка или Ананд . Кто-то умеет рационально использовать отведенное время и редко попадает в цейтноты.
Но есть в наших рядах и заядлые цейтнотчики. Любая болезнь, и цейтнотная болезнь не исключение – сигнал организма: «Что –то не так».
Важно разобраться с причинами и назначить правильное «лечение». О том как это сделать правильно мы уже . Повторяться не будем.
В заключение:
«Классика» постепенно отдает часть своего «поля» быстрым шахматам. Жизнь ускоряется и шахматы идут в ногу со временем. Давно канула в лету практика откладывания партий. Классические контроли также постепенно сокращаются.
Заменят ли быстрые контроли классику полностью? Полагаю, если это и произойдет, то нескоро. Да и то, не факт. Все виды контролей могут вполне мирно сосуществовать, занимая свою нишу и обогащая нашу прекрасную мудрую и интересную игру.
Благодарю за интерес к статье.
Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:
Никогда не поздно научиться играть в шахматы - самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:
Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле. Шахматные фигуры расставляются всегда одинаковым образом. Второй ряд (или горизонталь) занимают пешки. Ладьи стоят по углам, рядом с ними - кони, после коней - слоны, наконец, ферзь ставится на поле своего цвета (белый ферзь на белое, чёрный на чёрное), и король занимает оставшееся поле.
Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако, они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.
Король - самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одно поле в любом направлении: вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может вставать на битое поле (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется "шах".
Ферзь - самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении - вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.
Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!
Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.
Кони ходят иначе, чем другие фигуры - на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой "Г". Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.
Пешка - необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать - лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.
В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.
У пешки есть одна замечательная особенность - если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется "превращением пешки"). Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.
Последнее правило, касающееся пешек, называется "взятие на проходе". Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же вертикали и на соседней горизонтали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала. Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.
Ещё одно особое правило шахмат называется "рокировкой". Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:
Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется "короткой рокировкой". Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется "длинной рокировкой". Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается только на два поля.
Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, игроки обычно подкидывают монету или один из игроков угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом белые делают ход, далее чёрные делают ход, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым - это небольшое преимущество, которое даёт игроку возможность немедленно начать атаку.
У шахматной партии есть лишь два возможных исхода: мат или ничья.
Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. Защититься от шаха можно тремя способами: отступить на другое поле (не рокировкой!), закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, напавшую на короля. Если король не может избежать мата - партия завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, партия просто объявляется законченной.
Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:
Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:
Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!
Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры: Сколько стоят фигуры?
На результат игры эти очки никак не влияют - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сходить как-то ещё.
Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для маневров своих фигур, а вашему противнику будет сложнее найти хорошие поля для своих. В приведённом выше примере белые, стремясь контролировать поля в центре, делают сильные ходы, а черные - слабые.
В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.
Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или а сети, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти партии онлайн! .
Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.
Шахматы-960 используют стандартные правила, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где они размещаются любым из 960 возможных способов, выбранным случайно. Рокировка происходит как и в обычных шахматах, король и ладья встают на привычные поля (g1 и f1, или c1 и d1). Шахматы-960 отличаются от обычных только большим разнообразием в дебюте.
Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые Вы играете дома или в сети, но Вам, возможно, всё равно захочется поиграть в них.
Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: шахматы так сложны, что целой жизни не хватит, чтобы освоить все! Чтобы совершенствоваться, необходимо делать три вещи:
Хотя в шахматах и нет общепризнанно лучшего хода, важно с самого начала бороться за центр доски. По этой причине большинство игроков делают первый ход одной из центральных пешек (от ферзя или от короля) на две клетки вперёд 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал ход королевской пешкой 1. e4 самым лучшим.
Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.
Пешка не может ходить назад. Но когда пешка достигает противоположной стороны доски, Вы можете превратить её в другую фигуру (например, в ферзя). После этого она ходит как та фигура, в которую Вы её превратили, и может ходить назад.
Во время своего хода Вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход Вы перемещаете короля и ладью.
Король - самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура - это ферзь.
Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.
Шахматы - это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки поочерёдно светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат - это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом) и он не может избежать этой угрозы.
Готовы начать играть в шахматы?!
Партия играется на доске из 64 квадратов, попеременно светлых и темных полей. Линейные ряды полей называют вертикалями, горизонталями и диагоналями.
При этом вертикальные линии обозначаются буквами латиницы «A» до «H», а горизонтали - цифрами от 1 до 8. Таким образом каждая клетка (игровое поле) имеет координату, образующуюся путем написания маркеров вертикали и горизонтали, например E2.
Во время игры шахматная доска располагается таким образом, чтобы у каждого игрока справа находилось белое угловое поле.
Каждый шахматист оперирует фигурами своего цвета: король, ферзь, по два слона, коня, ладьи, 8 пешек.
Располагаются фигуры в следующем порядке (слева направо): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья на ближней к игроку линии, и восемь пешек в горизонтали на второй от игрока линии.
Партию начинает игрок с белыми фигурами. Далее ходы делаются поочередно.
Ход - перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. Кроме коня и ладьи при рокировке фигуры не могут пересекать занятые фигурами клетки.
Если ход осуществляется на поле, занятое фигурой противника - это означает, что фигура соперника бита и ее снимают с доски.
Ход осуществляется одной фигурой за исключением рокировки: двойного хода с перемещением короля и ладьи. При этом сначала король перемещается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится через него на соседнее с ним поле. При этом игрок сначала должен коснуться короля (по правилу «Прикосновение к фигуре»). Во время рокировки король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника. Рокировка возможно только в случае, если король или ладья уже ходили.
Задачей игры в шахматах является постановка мата королю противника. Мат - это такое нападение на короля соперника, при котором он не может уклониться, быть прикрытым от удара другой фигурой или самостоятельно взять атакующую фигуру соперника.
Утверждены приказом Минспорттуризма России
Настоящие правила шахмат (далее по тексту – Правила) разработаны в соответствии с Правилами шахмат ФИДЕ (Международной шахматной федерации), действуют в официальных соревнованиях по шахматам, проводимых общероссийской, региональными и местными спортивными федерациями развивающими вид спорта «шахматы» и иными организациями на всей территории Российской Федерации.
Правила не могут учесть все ситуации, которые могут возникнуть в процессе игры, и не предусматривают решение организационных вопросов. В тех случаях, когда статьи Правил не могут урегулировать ситуацию, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах.
Термин «арбитр», используемый в настоящих Правилах, равнозначен термину «спортивный судья по виду спорта «шахматы». Спортивный судья в виде спорта «шахматы» - физическое лицо, уполномоченное организатором спортивного соревнования обеспечить соблюдение правил вида спорта и положения (регламента) о спортивном соревновании, прошедшее специальную подготовку и получившее соответствующую квалификационную категорию.
Правила предполагают, что арбитры обладают необходимой компетенцией, здравым смыслом и абсолютно объективны.
Участники соревнований, арбитры, организаторы, тренеры, иные официальные лица, принимающие участие в указанных соревнованиях, обязаны в своих действиях руководствоваться настоящими Правилами
Правила включают следующие разделы: Правила игры, Правила соревнований (классические шахматы), Правила соревнований по быстрой игре (рапид), Правила соревнований по игре в блиц (молниеносная игра), Алгебраическую нотацию, Правила проведения соревнований (турнирные правила), Правила применения дополнительных показателей.
Статья 1: Основные положения и цели игры.
1.1. В шахматы играют два игрока, которые по очереди перемещают свои фигуры светлого и темного ("белого" и "черного") цвета соответственно на квадратной доске, называемой "шахматной" (см. Статьи 2.3 и 3). Начальный ход делает игрок, имеющий белые фигуры. Игрок получает право хода только после того, как его соперник завершил ход (см. Статью 6.7).
1.2. Цель игры в шахматы заключается в достижении победы над соперником, для чего одним из основных способов является неотразимое нападение (атака) на главную фигуру соперника - короля таким образом, чтобы он не имел защитных (спасительных) ходов. Считается, что игрок, который достигает этой цели, "заматовал" короля соперника и выиграл партию (см. Статью 5.1). Игрок, король которого заматован, проиграл партию. Оставлять своего короля под нападением и подвергать его нападению не разрешается. Взятие короля соперника запрещено.
1.3. Игра оканчивается вничью, если ни один из игроков не может поставить сопернику мат, либо по их взаимному соглашению (см. Статью 5.2).
Статья 2: Начальная позиция фигур на шахматной доске .
2.1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (сетка 8х8), чередующихся светлых ("белые" поля) и темных ("черные" поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур ("белые"); другой - 16 темных фигур ("черные").
Эти фигуры, обычно обозначаемые соответствующими символами, следующие:
Белый король
Белый ферзь
Две белые ладьи
Два белых слона
Два белых коня
Восемь белых пешек
Черный король
Черный ферзь
Две черные ладьи
Два черных слона
Два черных коня
Восемь черных пешек
2.3. Начальное положение фигур на шахматной доске (начальная позиция) имеет следующий вид:
2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов квадратов называются "горизонталями". Прямые линии, проходящие по диагоналям квадратов одного и того же цвета, касающихся вершинами углов, называются "диагоналями".
Статья 3: Ходы фигур.
3.1. Не разрешается ходить фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура ходит на поле, занимаемое фигурой соперника, последняя берется и снимается с шахматной доски (выходит из игры) за один ход.
Если фигура может совершить указанный ход согласно статьям 3.2 – 3.8, то считается, что она атакует (нападает на) фигуру соперника или не занятое фигурой поле. Это действие также происходит в случае если фигура не может сделать ход на атакованное поле или взять фигуру соперника, вследствие чего король того же цвета останется или окажется под шахом (см. Статью 3.9).
3.2. Слон может ходить на любое поле по диагоналям, на которых он стоит.
3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
3.4. Ферзь может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.
3.5. При совершении хода ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.
3.7. Пешка может ходить только вперед:
3.7.1. На свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали;
3.7.2. С начальной позиции - на одно поле, как в п. 3.7.1., или на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты;
3.7.3. На поле, занимаемое фигурой соперника, расположенное перед ней по диагонали на соседней вертикали, одновременно снимая эту фигуру с шахматной доски;
3.7.4. Пешка, атакующая поле, которое пересекла пешка соперника, продвинутая с начальной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это действие может быть совершено только очередным ходом и называется взятием "на проходе";
3.7.5. Пешка, которая достигает самой последней горизонтали от своей начальной позиции, должна быть заменена на том же поле на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета, что является частью одного хода. Эта замена пешки называется "превращением", действие новой фигуры начинается сразу с момента ее появления на шахматной доске. Выбор игроком фигуры для превращения не ограничивается фигурами, которые были взяты ранее до превращения.
3.8. Ход королем возможен двумя способами:
3.8.1. На любое соседнее поле, которое не атаковано одной или несколькими фигурами соперника. Считается, что фигуры соперника атакуют поле, даже если они не могут ходить;
3.8.2. "Рокировкой".
Рокировка – перемещение короля и одной из ладей того же цвета, находящихся в начальной позиции, по крайней горизонтали. Рокировка выполняется следующим образом: король перемещается с начального поля на два поля по направлению к ладье, стоящей на начальном поле, затем ладья переставляется через короля на следующее за ним соседнее поле.
Слева вверху - положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый фланг
Справа вверху - положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг
Слева внизу - положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский фланг.
Справа внизу - положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг.
3.8.2.1. Рокировка невозможна:
3.8.2.1.1. Если король ранее, до рокировки, делал ход;
3.8.2.1.2. С той ладьей, которая ранее, до рокировки делала ход.
3.8.2.2. Рокировка временно невозможна в следующих случаях:
3.8.2.2.1. Если атаковано одной из фигур соперника поле, на котором или стоит король, или которое он должен пересечь, или которое он должен занять;
3.8.2.2.2. Если между королем и ладьей, с которой может быть произведена рокировка, находится фигура.
3.9 Король находится "под шахом", если он атакован одной или несколькими фигурами соперника, даже если такие фигуры не могут ходить. Ни одна из фигур не может сделать ход, после которого свой король попадет под шах или останется под шахом.
Статья 4: Выполнение ходов .
4.1. Каждый ход должен выполняться только одной рукой.
4.2. При своем ходе игрок может поправить одну или несколько фигур на их полях, при условии, что он сначала предупредит соперника о своем намерении (например, сказав "поправляю").
4.3. Если игрок, который должен делать ход, намеренно касается на шахматной доске (за исключением случаев, приведенных в Статье 4.2):
4.3.1. Одной или нескольких своих фигур, то он должен сделать ход фигурой, до которой дотронулся первой, если такой ход возможен;
4.3.2. Одной или нескольких фигур соперника, то он должен взять фигуру, до которой дотронулся первой, взятие которой возможно;
4.3.3. Двух фигур разного цвета, он должен взять фигуру соперника своей фигурой или, если это невозможно, взять тронутую фигуру соперника другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода.
4.4. Если игрок, который должен делать ход:
4.4.1. Намеренно касается своего короля и ладьи, он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход возможен;
4.4.2. Намеренно касается ладьи, а затем короля, рокировка не разрешается, и к этой ситуации должна быть применена Статья 4.3.1.;
4.4.3. Если игрок, который хочет сделать рокировку, касается короля, а затем ладьи или короля и ладьи одновременно, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону, при условии, что она возможна. Если король не имеет хода, игрок может сделать любой возможный ход;
4.4.4. Если игрок превращает пешку в новую фигуру, то выбор новой фигуры завершен, когда эта фигура коснулась поля превращения.
4.5. Если ни одна из тронутых фигур не может ходить или быть взятой, игрок может сделать любой возможный ход.
4.6. Если фигура поставлена на поле при выполнении возможного хода или как часть возможного хода, она не может пойти на другое поле на этом ходу.
Ход считается сделанным, когда все требования Статьи 3 полностью выполнены:
4.6.1. В случае взятия, когда взятая фигура снята с доски и игрок, поставив свою фигуру на это поле, отпустил руку;
4.6.2. В случае рокировки, когда игрок отпустил руку от ладьи на поле, пересеченном королем. Если игрок отпустил руку от короля, ход еще не сделан, но игрок не имеет права сделать другой ход, кроме рокировки в эту сторону, если это возможно;
4.6.3. В случае превращения пешки, когда она снята с доски и игрок отпустил руку от новой фигуры, поставленной им на поле превращения. Если игрок отпустил руку от пешки, которая достигла поля превращения, то считается, что ход выполнен не полностью, при этом игрок не имеет права сделать ход пешкой на другое поле.
Ход считается возможным, если все требования Статьи 3.7.5 могут быть полностью выполнены. Если игроком был сделан невозможный ход, то вместо него должен быть сделан новый ход, в соответствии со Статьей 4.5. На этого игрока арбитром налагается наказание в соответствии со Статьей 14.4.
4.7. Игрок теряет право заявлять о нарушении соперником Статей 4.3 или 4.4, как только он намеренно коснется фигуры.
Статья 5: Окончание игры.
5.1. Игра считается завершившейся победой одного из игроков в следующих случаях:
5.1.1. Постановки мата королю соперника, что немедленно заканчивает игру, если матовая позиция была достигнута разрешенным Правилами ходом;
5.1.2. Заявления соперника о своем поражении в партии, что немедленно заканчивает игру.
5.2. Партия считается закончившейся вничью:
5.2.1. Если игрок, который должен ходить, не имеет никакого, разрешенного Правилами игры, хода, а его король не находится под шахом. Такую ситуацию в игре называют "патом". В этом случае игра считается оконченной, при условии, что патовая позиция получилась в результате хода, разрешенного Правилами игры;
5.2.2. Если возникла позиция, когда ни один из игроков не может заматовать короля соперника любой серией возможных ходов. Это немедленно заканчивает игру, если эта позиция была достигнута ходом, разрешенным Правилами игры (см. Статью 9.6);
5.2.3. По соглашению между игроками во время партии, что немедленно ее завершает (см. Статью 9.1).
Партия может закончиться вничью:
5.2.4. Если в ходе игры на шахматной доске возникла или может возникнуть, по крайней мере, в третий раз идентичная (одинаковая) позиция (см. Статью 9.2);
5.2.5. Если последние 50 последовательных ходов были сделаны игроками без ходов какой-либо пешки, и без взятия какой-либо фигуры (см. Статью 9.3).
Статьи по теме: | |
Шампиньоны, жареные с добавлением лука
Почему-то многие хозяйки незаслуженно обходят вниманием такую вкусность,... Мощи святых, почему хранятся и что значит для православия
Сведения о святых мощах, чтимых иконах и других святынях, хранящихся в... Заклинания ведьм: настоящие древние ритуалы
В мире вокруг нас очень много такого, что невозможно объяснить с точки... |